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西村斉輝
1984年兵庫県生まれ。
2011年多摩美術大学グラフィックデザイン学科卒業。
2018年までtha ltd.所属。-
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Monthly Archives: September 2008
チャック=クロースエンジン#1
Flashでチャック=クロースエンジンを作ってみた。
チャック=クロースを文字で説明すんのはとてつもなくめんどくさそうなので、これ。こんな絵描く人。
で、今回はまず色相の視覚混色で試してみた。
作品を見る視点
好き嫌いだけで作品を見ていても自分の好みがわかるだけであまり学習にならないと思う。
作品鑑賞を自分の製作に活かすためには、製作のプロセス単位まで分解して、その過程で何が行われたのかまで掘り下げるべきじゃないだろうか。
そこで、以下のような分析の視点を考えてみた。
- その作品が解決しようとしている課題は何か?
- その課題を解決するためのアイデアは何か?
- そのアイデアをどのような方法で表現しているか?
1はその作品の作られた目的かな。何のためにそれが作られたのか。
例えば広告ならどういう対象に何を宣伝するためのものなのかとか、プロダクトだったら何をどう便利に、快適にするものなのかとか。
2は1の課題を解決するためにどんな方法を使っているか。
これは目的よりだったり、表現よりだったりもするので少しわかりにくいこともある。
例えばある課題があってその課題を解決しようとする事自体が新しい発想だったりもするし、課題解決のアプローチ自体は目新しい方法ではなくても、表現的に新しい技術を使うこともアイデアと考えられる。
3は一番表面的でわかりやすい。要するにどんな表現を使っているかってこと。ただ、製作者の意図してるであろう範囲内で媒体や配置場所など、作品の周辺環境との関係の作り方も考慮に入れる。
これらは仮説でいい。合ってようが間違ってようがあまり気にすることはない。あくまで考えることが大事だから。しかし仮説を検証することも大事。
どうも自分の周りでは3の表現にだけ着目して良し悪しを論じる風潮があるからこんな事を書いてみた。
グラフィックって分野に限って言うと、美術館のポスター作ることもありゃスーパーのチラシを作らないといけないかもしれない。だからポスター作品の良さと、スーパーのチラシの良さを両方判断できないといけないと思う。
世の中美しいものが溢れかえっているけど、もう少し地味なものにも感動していこうぜって話。
いや、これ自戒も含めて。
アウトプットについて考えた #2
頭の中で考えついたことをだらだらと綴った前回からの続き。
アウトプットに対して億劫になる一つの例として、「いいものを作りたいが、そのいいものが思いつかないので手が止まっている。」という状況がある。
おそらくこの場合、自分の中で精一杯の「いいもの」を、一回で出そうとしている。このような、目標がハッキリしない状態でスタートがきれないのは人間の心理として当然のことだと思う。
前回も「良質なもの」というのは一回のアウトプットから生まれるものではなくアウトプットを何度も繰り返す過程で生まれてくるものだ(=アウトプットの量は質と比例する)と書いた。
ということは、この場合は気持ちの中でのアウトプットの目標を質から量に切り替えればいい。「いいものを作るぞ」から「たくさん作るぞ」へ。こうすると量を設定するだけで、目標がハッキリしてきて気軽にスタートできるようになる。
当然「いいものを作るぞ」の場合に量にこだわりがなかったように、「たくさん作るぞ」の場合も質にこだわる必要はない。むしろ質へのこだわりがアウトプットを鈍らせているので質を気にしてはいけない。しかしこの行為の果てに当初の目的である、「いいものを作る」が達成できる。
先人たちが取り敢えず手を動かせっていうのはこういうしかけがあるんだな。
最近身内に見てるよ的なことを言われるので、こういう退屈エントリ連発で撃退してやろうかと思ってる次第。
アウトプットについて考えた #1
『有刺鉄線のアイデアはずっと長い間、そこらじゅうに転がっていた。しかし、それに気づいて行動を起こしたのは発明家のジョセフ・グリッデンだった。彼は1873年に「ウィナー」という商標で二重構造の有刺鉄線の特許を申請し、巨万の富を築いた。』
有刺鉄線のアイデアを思いついた人はたくさんいたが、結局行動に移し、世にアウトプットしたグリッデンが認められた、という話。
この話を読んで、結局アウトプットした人の方が偉いんだ、ということを再確認した。
他人の作った簡単な作品を「簡単なものだ」と言うのはたやすいが、その簡単な作品を実際に世にアウトプットするのは大変。
この場合「簡単なものだ、私でも作れる」と言っている人よりも、実際にその作品をアウトプットした人が認められるのは当然のこと。
それと同時にこのアウトプットの量っていうのは作品のクオリティと比例する。
僕の憧れるスタークリエイターはみんな信じられないような量のアウトプットをしているし、僕の周りでいいもの作ってる人たちもそう。みんなどんな形であれ、ちゃんと頭の外へアウトプットしている。
それはこの例を挙げるまでもなく至極当たり前のことだ。
アウトプットをすればスキルものばせるし、周りからも認められる。
でもどうしてアウトプットするのは大変なんだろうか?
ちょっとした気持ちの問題のような気もする。
続く。
モアレ4
前回の素材をごにょごにょしてたら結構おもしろいことになったのでうpしてみる。
途中が冗長だけど、ズレが徐々に収束していく感じがけっこうきもってぇ。そして最後の1ループ。
Sound Moire #3 from bouze on Vimeo.
こんな事してないでそろそろ山のようにたまった課題を切り崩しにかかります。
モアレ3
モアレテスト懲りずに第三弾。
前回の映像をUKR先生に見せたところ、「拍が合ってない」とのご指摘を受けた。
ということで今度は等間隔で音を鳴る映像を撮ってみる。で、それをAfterEffectsに読み込み、タイムリマップを使って音が鳴るタイミングを微調整。
先生曰く、常に等間隔で音が鳴っていないといけないらしいので、当然1ループ終わって次のループに入るまでも同じ間隔で音が鳴らないといけない。
んでできたのがこれ。
Sound Moire #2 from bouze on Vimeo.
今度は前回と違い、二つの音がずれて色々なメロディが聞こえてくるようになった。
スゲェよ先生!ありがとう先生!革ジャン先生!
どうもこの音のモアレはポリリズムっていうらしい。
あっちのアレもこういうズレを歌ってるんかね。
半ばどうでもいいけど。
#追記
Orange先輩からご指摘を受けたので訂正。
こういうのはポリリズムじゃなくてフェイズシフティングっていうらしい。
ここら辺に詳しい説明が。
ポリリズムに関してはついでに紹介してもらったこっちを。
5erのダイジェスト映像を作らせてもらいました
三冊ほどAfterEffects本を買い込んでパラ見して速攻で作りました。
AfterEffectsはFlashとかIllustratorとか他のAdobe製品と操作方法、ショートカットがじぇんじぇん違うので何度も発狂しかけました。
虫眼鏡ツールをメニューから直接選びながら、何度ショートカットぐらい統一してくれ!と叫んだことでしょう(深夜なので近隣の迷惑を推し量ってミニマムな声で)。
色々と大人の事情がありそうですが、締め切り近くで何度も悶絶するこちらの事情も察してください。勉強になりました、ありがとう。
Credit:
Photo:小早川 武朗、出沼翔太
BGM:UKR
あ、9/28に渋谷でvol.3をやるそうです。