Author
西村斉輝
1984年兵庫県生まれ。
2011年多摩美術大学グラフィックデザイン学科卒業。
2018年までtha ltd.所属。-
Recent Posts
Categories
Archives
- April 2014
- January 2014
- December 2013
- October 2013
- July 2013
- June 2013
- May 2013
- April 2013
- March 2013
- February 2013
- December 2012
- October 2012
- July 2012
- June 2012
- February 2012
- January 2012
- December 2011
- November 2011
- October 2011
- August 2011
- May 2011
- April 2011
- March 2011
- February 2011
- January 2011
- November 2010
- October 2010
- September 2010
- August 2010
- April 2010
- March 2010
- February 2010
- January 2010
- December 2009
- November 2009
- October 2009
- September 2009
- July 2009
- June 2009
- May 2009
- April 2009
- March 2009
- February 2009
- January 2009
- December 2008
- November 2008
- October 2008
- September 2008
- August 2008
- July 2008
- June 2008
- May 2008
- April 2008
- March 2008
- February 2008
Category Archives: Tryout
face is fake (video study)
「撮影→全フレームをjpgで書き出し→Illustrator&Photoshopで全画像にバッチ処理」でこれで今までやってたようなエフェクトをモーション化できそうという事でこれをムービー化してみた。
face is fake (video study) from bouze on Vimeo.
このやり方はアホほど時間がかかる。今回の、尺が1分強のものでも1日半かかった。長尺には向いてないし、何しろ途中でプレビューするのがかなり手間なのが辛い。ただ16000x9000pxとか48000x27000pxとか無限に高画質出力できる。意味ないけど。
[Illustrator Scripting]個別にマスク
指定の画像を複数のオブジェクトで個別にマスクするスクリプトを書いてみた。
通常だと一枚の画像を複数のオブジェクトでマスクすると1つのオブジェクトになって個別に操作できない。
このスクリプトを使えば、マスクしたあとも個別のオブジェクトとして選択できるから「個別に変形」とかかけ放題。
文字でマスクして拡散
全体を切り刻んでマスクかけるとコラージュっぽいムード
個別にフィルタかけることも出来る
ウォーホル+サイトウマコト的な
[Illustrator Scripting]埋め込み画像のピクセルにアクセス
Illustratorスクリプティングネタ。
埋め込み画像の指定座標からRGBの各値を取ってきて同じ座標の違う図形に色を転写って事をやりたかったんだけど、どうも埋め込み画像にあたるRasterItem Objectより先が無く、ピクセルまではアクセスできないっぽい。
別方向からアプローチというわけで、rasterItem.trace()でライブトレースがかけれるみたいなので、許容値、誤差ミニマムでトレースして、1pxの正方形の羅列を作って、これをピクセルの集合に見立ててfillColorから色の値にアクセスしようかと目論んでみた。ところが色数の上限が256色で正方形の羅列にはならず失敗。
あんまり気が進まないけどあらかじめ埋め込み画像にモザイクフィルタかけた状態にして、そこから各正方形のfillColorにアクセスしてみる事にする。
どうも調べてみたら(プラグイン開発用の)SDKの方にはGetRasterTile()なるメソッドがあって、getPixels()的な事ができるようなのになぜかスクリプトからはピクセルまではアクセスできない。
意外と融通効かないなぁ。
ScriptoGrapherでやってみるか。
openFrameworksセットアップ(2)
前回から引き続きofのセットアップ。ようやくライブラリの関連づけの方法が分かった。
「プロジェクト→プロパティ」を開いて「構成プロパティ→C/C++」。右の画面の追加のインクルードディレクトリに「of_preRelease_v0.06_win32_VS2008libs」以下のフォルダ全部のパスを追加する。
そのあと「プロジェクト→プロパティ」を開いて「構成プロパティ→リンカ」。右の画面の追加のライブラリディレクトリに「of_preRelease_v0.06_win32_VS2008libs」以下のフォルダ全部のアドレスを追加する。
これでofのライブラリの関連付けができた。
ここまでやってたらexampleフォルダ内にemptyExampleってのを発見。開いたら初期設定済みのプロジェクトファイルがだった orz
というわけでemptyExampleフォルダをごっそりコピーして中のemptyExample.slnをVisual C++で開けば準備完了。あとはtestApp.cppを開いて中のsetup()とかdraw()の中ににコードを書いていけばおけ。
ちなみにsetup()が起動時に一度だけ実行される関数で、draw()が毎フレーム実行される関数。enterFrameのイベントハンドラみたいなもん。
どれぐらい高速なのかちょっと実験してみたら60fpsキープした状態で毎フレーム10000回drawRectできた。スゲェ。
で恒例のこれ。
あとはココ見てAPI把握して、もうちょっとC++勉強する。
[課題]グラフィッククリエーションB-I(5/7)
前回のチェックから一週間たち、修正した作品の再チェックを受けた。今回は前回の反省から文字とビジュアルの組み合わせ方を模索してみた。
前回同様、先生のコメントと個人的な考察。
コメント ありきたりな表現で全然だめ。上に小さく載せてる和文のレイアウトが田舎くさい(?)(冗談で仰ったのか、実際そのようなニュアンスが感じられるのか未確認。)
考察 個人的には作品の表現を殺さず文字を大胆に使用することができたので満足していたが、表現的によくある手法ということで却下された。
既出の表現をリサーチするという目的で色々な作品を見るというのも必要で、それと同時にそういったマンネリ化した表現を避ける意識の必要性も感じた。
コメント 上と比べて被写体はこっちの方が断然いい。文字の表現は「ぼやけいて何が悪い」というアンチテーゼを持っている。ただし文字組はだめ。配置はきっちりしすぎではないか?文字のサイズも要検討。
考察 ビジュアルがぼけているから文字もぼかすというプロセスが安直すぎる為却下されるかと思っていたが、自分の意図していなかった部分が評価され意外にもGOサインが出た。上段でもすこし触れたが、表現にせよ文字の配置にせよ、やはり何かしらの新しさを評価の軸にされているような気がする。
コメント 大嫌い。文字へのアプローチはいい。ただし図形的にビジュアルに埋もれてしまっているので書体から選び直すべき。左下の和文のレイアウトはだめ。ビジュアルに合わせてもっと異常さを演出するべき。
考察 嫌い、嫌いとおっしゃるのを聞いて笑ってたら、真顔で「いやこれマジだよ」と言われたのでちょっと怖かったw
個人的には作品がいくら嫌われようと別に構わないが、人として嫌われるとおしまいだよなぁとふと思った。おそらく先生もそういったスタンスで生徒とその作品に接してらっしゃるんだろうと思う。
あと文字にもっと興味を持てと言われた。恐らくビジュアルを鑑みず、やぶからぼうに書体を選んで使っている為、もっと本質的な理解をせよという意味でおっしゃられたんだと推測する。やはり書体選定の段階からビジュアルと文字との融合を考えるべきだと思った。
ちょっくら次回まで、どういうビジュアルにどういう狙いでその書体が使われているかというのを造形的に分析してみる。
[課題]グラフィッククリエーションB-I(4/30)
澤田先生によるグラフィッククリエーションB-Iの授業が始まった。一つ目の課題は多摩美術大学のオープンキャンパスの告知ポスター、もしくはTDCの告知ポスターの制作。
そして先週4/30に第1回目のチェックがあった。その時に提出したラフと先生に頂いたコメント、個人的な考察をメモ。
コメント:写真はいい。文字組が真面目すぎてつまらない。
コメント:だめ。おもしろくない。
コメント:個人的には嫌いだけど展開の可能性アリ。文字組つまらない。
コメント:だめ。
他の人の講評も含め、とにかく文字の扱いがダメとのこと。察するに文字と絵が渾然一体となって初めて良い作品となるということを仰ってるんだと思う。
どうも画面の端っこや、全体のバランス取った位置に文字をカッチリ組んでビシッと決める、みたいな作品を見慣れすぎてて、自分でも安直にそういうレイアウトを組んでしまう。なにしろ何も考えないで配置してもそこそこ引き締まって見えるからやっちゃうんだよなぁ。
(必然性を持ってそのようなレイアウトを取っている作品もあるのだろうが、今の僕にはそのあたりの必然性が分析できていないのでちょっと文章化できない。)
今回、仮で文字情報を置いてたにしてもちょっと配慮が足りなすぎたと反省。文字と絵が乖離しすぎてる。絵と文字をどう組み合わせていくかが次のテーマかな。
ただ問題は今までビジュアルばっかり弄くってきたから、文字情報とビジュアルの織り交ぜるテクニックが乏しい。
というわけでしばらく文字とビジュアルの関係に注目して資料漁ってみようと思う。
openFrameworksセットアップ(1)
取りあえずここの「windows: visual studio 2008」からof_preRelease_v0.06_win32_VS2008.zipを拾ってきた。
で、次にVisual C++ 2008 Express Editionをインスコ。まずここからインストーラー落としてきてインストール。詳細はこれ見よ。
VC++のインスコが終わったら試しにサンプルをコンパイルしてみる。of_preRelease_v0.06_win32_VS2008.zipを解凍して、「of_preRelease_v0.06_win32_VS2008appsexamplespolygonExample」の中のpolygonExample.slnを開く。このslnってファイルがFlashDevelopでいうところのプロジェクトファイルらしい。(正確にはソリューション→プロジェクト→各ソースコードっていう構造らしい。)
で、polygonExampleソリューションが開いたらビルド(B)→ソリューションのビルド(B)でコンパイル開始。なんか文字コードエラーっぽいのが出ながらも無事終了。
というわけで環境は整ったっぽい。
ただこのあと自分で1からヘロ―ワールド的なもんを書いてやろうと思ったら、やれofMain.hが見つからないだ、ofConstants.hが見つからないだとどやされて全く進まない。Flashでいうところのクラスパスみたいなもんが通ってない?というかそもそも最初にプロジェクトをどのテンプレートで作り始めりゃいいのかすらワカラン。